鉄拳をはじめたての方がふと疑問に思うことや掲示板によく質問される内容をまとめてみました。
掲示板で質問する前に一度ここで確認してみてください。
鉄拳5システム関連
ファラン関連
ファランコマンド関連
ファラン連続技関連
▲ページのトップへ

| T01 |
「フレーム」って何ですか? |
| A |
鉄拳の世界では、1秒を60コマに分けて動作しています。つまり、発生10フレームと言えば、10/60で技が発生することになります。
例えば、「レフトプラズマブレードをガードされると15フレーム不利」とは、レフトプラズマブレードをガードした方が15/60秒先に動けるようになります。ここでガードした側が発生15フレーム以内の反撃技を出せば、技を出した側が動けない間に確実に反撃技を入れることができるというわけです。 |
| T02 |
「スライド入力/ホールド入力/ジャスト入力」って何ですか? |
| A |
「スライド入力」とは、ボタンを連続してすばやく入力する方法。エアファングやローリングライトがこれに当たります。
「ホールド入力」とは、特定のボタンを押したままの状態で他のボタンを押す入力方法。同時押しコマンドを入力する際に有効です。また、風神ステップからのポールブレイカーは、このホールド入力を使うことで可能になります。
「ジャスト入力」とは、その技に設定されたごくみじかい時間内に、タイミングよくボタンを押す入力方法。ニーナのスパイダーニーキック等があります。 |
| T03 |
「先行入力」って何ですか? |
| A |
「先行入力」とは、技後やガード後などキャラクターの硬化中に次に出す技のコマンド入力を受け付けてくれる時間があり、その時間を利用しコマンド入力することをさします。先行入力を使うことにより、行動可能になった瞬間に技をスムーズに出すことが可能になります。
基本的に先行入力の受付時間は5フレームです。ただし全てのコマンドが先行入力を受け付けてくれるわけではなく、1フレームで完了するコマンドの技(右アッパー等)が対象となります。バズーカーキックやライジングブレードなどレバー入力を必要とするコマンドの技は、最初の2フレームだけ先行入力を受け付けてくれます。エアファングなどのスライド入力の場合は、最初の1フレームのみ受け付けてくれます。
また、コマンド投げや羅刹門など一部の打撃技は、固有の先行入力時間を持っているものもあります。 |
| T04 |
「ディレイ」って何ですか? |
| A |
2発以上の技において、通常よりコマンド入力を遅らせ、技と技の繋ぎを遅くする方法です。ディレイをかけることにより相手に技が終わったように見せ、それ以降の技をヒットさせたり、反撃を受けづらくすることが可能です。サイドキックコンボやブラスターキックコンボなどがこれに当たります。ディレイの入力受付時間は、各技にそれぞれ設定されていています。 |
| T05 |
「山ステ/野ステ」って何ですか? |
| A |
「山ステ」は山田ステップ、「野ステ」は野口ステップの略。どちらもバックダッシュの硬化を無くすテクニックです。
山ステは、バックダッシュの硬化をしゃがみでキャンセルする方法、野ステはバックダッシュの硬化を横移動でキャンセルする方法です。 |
| T06 |
「ステステ」って何ですか? |
| A |
「ステステ」とは、連続して風神ステップを出す方法で、鉄拳5からファランも使えるようになりました。
ステステにより間合いを一瞬で詰めることができます。ファラン使い必須のテクニック。 |
| T07 |
「しゃがみステータス/ジャンプステータス」って何ですか? |
| A |
どちらも鉄拳5から新たに導入された新システムです。「しゃがみステータス」の技とは、上段攻撃をかわす性能を持ってる技で、「ジャンプステータス」の技とは、下段攻撃をかわす性能を持っている技になります。
このステータス技をうまく使えば、通常では割り込むことのできない連携も逆にカウンターを取ることも可能です。
ただ、注意しないといけないのはいくらステータス技といってもコマンド入力後すぐにステータス効果が発揮されないということです。 |
| T08 |
「ロングレンジスロー」って何ですか? |
| A |
ロングレンジスローとは通常の投げよりかなりリーチが長い通常投げのことを指します。
ただし、リーチが伸びる分投げの発生が12→15フレームと若干遅くなります。 |
| T09 |
「投げ抜け」って何ですか? |
| A |
通常投げやコマンド投げには、「投げ抜け」というものがあり、投げを喰らってしまってから15フレーム(側面投げは10フレーム)以内にそれぞれの投げ技に設定されたボタンを押すとノーダメージで投げを抜けることができます。
| 投げ抜けのボタンは基本的に、 |
 |
or |
 |
or |
 |
の3種類です。 |
ただし、背後投げは抜けることができません。また。一部のキャラの投げにはこれ以外のボタンが設定されているものもあります。 |
| T10 |
「返し技」って何ですか? |
| A |
返し技とは、相手の攻撃を取り逆にダメージを与えるいわゆる当て身と呼ばれるものです。返し技はニーナやポールなど一部のキャラのみ使用することが可能で、基本的には相手の上段・中段を取ることができます。相手が出す技によってダメージやモーションが変化します。
ただし、すべての技が返し技で取れるわけでなく、肩や肘や膝など特殊な部位による攻撃は基本的に取れません。
|
| T12 |
「さばき」って何ですか? |
| A |
さばきとは、返し技と違い相手にダメージを与えるのではなく、さばいた後有利時間が発生するというものです。
| 全キャラ共通で下段さばきを持っています。コマンドは |
 |
を入れるだけです。 |
下段さばきコマンド入力後1フレームからさばき効果が発生し、その後8フレーム効果が持続します。
また、前作までと違い立ち状態としゃがみ状態からのさばき有効時間が一律になっています。(ただし、クリスティのみしゃがみ状態からの下段さばきができません。)
下段さばきに成功すると、 パンチ系の技は16フレーム、キック系の技は18フレームの有利時間が発生し、相手に様々な技をヒットさせることができます。ただし、相手はしゃがみ状態で効果しているので右アッパーなどでは相手を浮かすことができないので注意が必要です。
ファランの場合パンチ系をさばいた後は「プッシング」、キック系をさばいた後は「レストプラズマブレード」が確定でヒットします。
この全キャラ共通の下段さばき以外にも一部のキャラは上段や中段の技をさばくことができます。 |
| T13 |
「強制ガード」って何ですか? |
| A |
強制ガードとは、特定の技をガードした後自分がどんな操作をしようと次の技を強制的にガードさせられてしますというものです。
一見中段と下段の2択に思える多段攻撃も実は中段が強制ガードでレバーを斜め後ろに入れていればどちらもガードできるという技もあるので、そういった技を知っておくことが重要です。 |
| T14 |
「クリーンヒット/カウンターヒット」って何ですか? |
| A |
クリーンヒットとは、相手に攻撃を近距離でヒットさせることを指します。特定の技にのみ設定されていて、クリーンヒットするとダメージが上がったり効果が変化したりします。ファランの場合は、ローリングライトキックやラウンドキックなどに設定されています。
カウンターヒットとは、相手の攻撃が発生する前にこちらの攻撃をヒットさせることを指します。
大抵の技は、カウンターヒットすると効果が変わります。ファラン場合は、左半月蹴りがカウンターヒットすると相手をのけぞりよろけの状態することができバスーカーキックなどで追い討ちが可能となります。 |
| T15 |
「腹よろけ/のけぞりよろけ/尻もち/崩れ/へこみ/ひるみ」って何ですか? |
| A |
腹よろけは、ブライアンのニークラッシュなどがカウンターヒットした場合に誘発するやられ状態です。これはレバーを前に入れることで回復が可能です。ファランの場合は、ライトフラミンゴからのライトサイドキックがこれに当たります。
のけぞりよろけは、ファランの左半月蹴りなどがカウンターヒットした場合に誘発するやられ状態です。のけぞりよろけになった場合、レバーを下方向のいずれかに入れることで、ダウン状態を選択でき追い討ちを回避できます。
尻もちとは、フェンだけが持っている特殊なやられ状態で、尻もち中は無防備な時間が長きます。尻もちには、尻もち受身というものが存在し、
尻もち発生直後にいずれかのボタンを押すことで、横転受身を取ることができます。
崩れとは、回復不能なやられ状態で崩れ後は様々な追い討ちが確定してしまいます。
へこみとひるみは、ダウンしない回復不能はやられ状態でキャラによっては追い討ちが可能です。ファランの場合は、レフトフラミンゴからのフラミンゴレフトヒールをしゃがみ状態の相手にヒットさせるとへこみを誘発させることができます。この場合、左アッパーなどで追い討ちが可能です。 |
| T16 |
「壁やられ」って何ですか? |
| A |
壁やられとは、相手を壁にたたきつけることで発生するやられ状態です。壁やられには3段階あり、壁やられ(弱)はダウン・浮かせ・吹き飛ばし属性を持たない技で相手を壁にヒットさせて場合、壁やられ(中)は空中に浮いた状態で相手を壁にヒットさせて場合、壁やられ(強)は吹き飛ばし効果のある技で相手を壁にヒットさせた場合となります。段階が強くなるにつれ、相手の無防備時間が長くなり様々な追い討ちが確定してしまいます。 |
| T17 |
「受け身」って何ですか? |
| A |
受け身とは相手の攻撃を喰らってダウンさせられた時に、ダウンの瞬間にいずれかのボタンやレバーを押すことでダウンするのを回避することを指します。ダウンの瞬間パンチボタンを押すことで画面億へ横転受け身、キックボタンを押すことで画面手前へ横転受け身、レバーを後ろに入れることで後転受け身、レバーを前に入れることでクイック受け身となります。
特殊な受け身として、ジュリアの箭疾歩やシャオユウの流星連脚などの吹き飛ばし系の技はレバー前で、ポールの崩拳やブライアンのマッハパンチなどの吹き飛ばし系の技はレバー斜め後ろで受け身を取ることが可能です。またキングのジャイアントスウィングや三島家の超ぱちきなど投げ技でも受け身をすることが可能な技もあります。 |
| T18 |
「受け身確定」って何ですか? |
| A |
受け身確定とは、相手がダウンを回避しようと受け身を取った時に、その受け身の隙に合わせて技を重ねることで、その技が確定してしまうことを指します。受け身の隙といっても一瞬なので、基本的には攻撃判定が長時間継続するような技を重ねます。また、受け身にも方向があるので技によってはパンチ受け身時のみ確定などといった場合もあります。 |
▲ページのトップへ

| H01 |
ファランを初めてプレーします。何から練習すればいいですか? |
| A |
ファランの全キャラ中1・2を争うぐらい技が豊富なので、まずは技をすべて試してみて、使えそうな技を覚えましょう。コマンドを意識することなく技を出せるようになるまでひたすら練習です。
技を覚えたら次は連続技です。各種浮かせ技からの基本的な連続技をひとつでいいので覚えてください。 |
| H02 |
ファランで勝てません。 |
| A |
ファランは、相手に合わせて戦い方を変えないといけないキャラです。相手に何をされてやられたかを考え、それの対策を考えましょう。
しっかりした確定反撃を覚えることも大切です。 |
| H03 |
ファランの連続技を教えてください。 |
| A |
連続技は、連続技のページに難度やダメージ、浮かせ技の特徴などを載せてますのでそちらを参考にしてください。 |
| H04 |
ファランの連携を教えてください。 |
| A |
まずは、各技のフレームを覚え、自分で考えてみましょう。
例えば、踵落としをヒットさせた時は+7フレームなので、発生15フレームのの右アッパーを出すと、相手が9フレーム以上の技を出せばカウンターを取ることができる等です。
掲示板に皆さんがいろいろと有効連携を書き込んでくれていますので、参考にしてください。 |
| H05 |
ツーフラ、RRK,MBBってなんですか? |
| A |
ツーフラの「ツー」は、ワンツーパンチの「ツー」つまりライトジャブのことです。なのでライトジャブからのフラミンゴのことをツーフラと言います。
RRKはローリングライトキックの略、MBBはミドルバックブローの略です。 |
▲ページのトップへ

| B01 |
右アッパーからのハンティング〆のコンボが当たりません。 |
| A |
右アッパーで浮かせた後にワンダッシュ入れ、そこからは最速で入力していけば繋がります。
セットアップからのハンティングホークは、
詳しくは、掲示板でワード検索してみてください。 |
| B02 |
青ライからのローリングライト→ハンティング〆コンボが当たりません。 |
| A |
まず、構えチェンジは、レバー入れで無くてもOKです。構えチェンジ後、最速でローリングライトを出すとすかってしまうので、構えチェンジの後ちょっと間を空けてからローリングライトキックを出します。ローリングライトからライトフラミンゴに移行した後は、レバーを前に入れちょっと前進してから高い打点でライトジャブを当てます。その後は最速でセットアップハンティングホークを入力してください。
また、相手の左側(右横移動して)から青ライをヒットさせた場合は、最後のハンティングホークがすかってしまうので、ヴォルカノンソバットなどのコンボにかえる必要があります。 |
| B03 |
フラミンゴスイープからのカットローが出ません。 |
| A |
フラミンゴスイープヒット後はしゃがみ状態なので、カットローで拾うためには、スイープの硬化中に前ダッシュで立ち状態にしないといけません。 |
| B04 |
ファイヤークラッカーからのローリングライトキックが当たりません。 |
| A |
ローリングライトキックをヴォルカノンのモーションが見えるぐらいの気持ちでゆっくり入力すると、前進しながらローリングライトキックが出て格段にヒットしやすくなります。 |
| B05 |
ライトキックコンボの3発止め(右構え)って意味あるんですか? |
| A |
壁コンボなどでよく使われるライトキックコンボの3発止め(右構え)ですが、通常のライトキックコンボの3発止め(ライトフラミンゴ)よりもダメージが15(10→25)上がります。 |
▲ページのトップへ